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[群芳谱] 其实群芳作者设计的是最好的命中公式,根本就不是命中公式的问题!

其实群芳作者设计的是最好的命中公式,根本就不是命中公式的问题!

大家没看出来吗 3项相乘的未建议公式是最好的!!

为什么?因为 最简单 最方便计算!且最合理!

但····BT轻功 BT防具+轻 BT武功+轻 招式命中 BOSS轻功 这些数值存在很大的问题 用任何命中公式都解决不了这四类问题的·····

所以不管玩家怎么建议公式在经测试后······ 其结果 测试员和作者都不可能满意!因为问题不在于公式····

[发帖际遇]: 六神无主在丽春院喝酒,发现了强盗茅十八,被抢银两24

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本人理解能力尚欠,那位能帮忙解释下

[发帖际遇]: 剑十一答应假扮小宝应老婆之约,得到偿金银两16.

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lz到底想干什么呢,恕在下智短,请解释一下,可否?

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群芳的命中是靠 轻功加的??那么攻防和武功本身没影响???

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引用:
原帖由 tempxing 于 2008-11-27 20:22 发表
lz到底想干什么呢,恕在下智短,请解释一下,可否?
100个玩家建议的命中公式 也解决不了 命中 轻功等···数值BT的问题

命中:武功等级50%60%70% 爬升10%太大了!公式只能解决小部分!也要损失小部分!

轻功: 此为20大样板战场图(无跨栏) 算了下 100轻功 可以左右横跨整个场景

我方轻功基本能达到350左右在战场有限范围内 应该消弱  何况作者提过BOSS装备上600轻!
轻功除了先出手早超出最大值的意义了!

那需要这么高的轻功吗?轻功缩水比较好吧!那按比例1/3调整全人物轻功 点个完善不平衡吧!

如图:

[ 本帖最后由 六神无主 于 2008-11-27 21:06 编辑 ]
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其实这是从加强版开始就有的问题
属性太高
可能慕容觉得BT的属性看着很爽................

[发帖际遇]: 入网的鱼帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两40。
只是来灌水的.............

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引用:
原帖由 入网的鱼 于 2008-11-27 21:37 发表
其实这是从加强版开始就有的问题
属性太高
可能慕容觉得BT的属性看着很爽................

[发帖际遇]: 入网的鱼帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两40。
·······其实设计数值的时候 键盘一打 系统化的改  但玩家在游戏里面就头大了!

说下这个数值工作比例

作者1分钟构思出的数值 玩家头大10分钟
作者经过10分钟构思的数值 玩家起码爽30分钟

剧情工作比例

作者100分钟制作 玩家体验1分钟

小弟不能说什么 真的 ·····

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各种能力上限还是需要设定的低一点 玩金庸旧版习惯了几百几百的伤害

这里面动不动就上千 看着很不舒服

另外生命2000 内力9999的设定也就可以了

再高实在是玩不下去

另外游戏的实质还是应该在剧情 不是在难度

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还是觉的命中率应该去掉太累.

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引用:
原帖由 杨逍 于 2008-11-27 22:03 发表
各种能力上限还是需要设定的低一点 玩金庸旧版习惯了几百几百的伤害

这里面动不动就上千 看着很不舒服

另外生命2000 内力9999的设定也就可以了

再高实在是玩不下去

另外游戏的实质还是应该在剧情 不是在 ...
2000HP的确少点了 但是可以往4000-5000HP这个方向设定

一。报废食神、强化奇药值和数量
二。调整人物天生体质11-20
三。伤害公式*0.6

效果:  我方不过5000HP 扫地等高手 达到我方两倍以上的HP 更细微体现差距!

对于现版的大进大出的攻防数值设计 会出现很多问题的  命中在1108是个问题  现版作者做了命中公式  但人物数值和防具数值的大进大出 命中从一般的问题就变成大问题

[发帖际遇]: 六神无主去天宁寺抢夺连城宝藏,抢到有毒的宝藏,损失医药费银两47。


[ 本帖最后由 六神无主 于 2008-11-27 22:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 xuelongge 于 2008-11-27 22:24 发表
还是觉的命中率应该去掉太累.
作者既然立了 哪怕数值真的打击很多新玩家 但不能破啊 很多玩家要支持嘛!

若真的【新版】命中设定影响了战场PK的乐趣 还达不到【1028版】的战场PK娱乐水准的话  作者大大不取消它 那就精确数值吧!

哪怕作者创作化了100:1的时间创剧情  玩家真正体验到的是在剧情的基础上数值变化和在PK中的乐趣! 再多的新剧情在BT属性下 都只能做点缀了  几个小时能完善轻功和命中系统 希望作者三思 !


[发帖际遇]: 六神无主挺身而出,阻止萧峰打“段正淳”,成功挽救阿朱,得到奖励银两5.

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引用:
原帖由 六神无主 于 2008-11-27 22:33 发表


  2000HP的确少点了 但是可以往4000-5000HP这个方向设定

一。报废食神、强化奇药值和数量
二。调整人物天生体质11-20
三。伤害公式*0.6

效果:  我方不过5000HP 扫地等高手 达到我方两倍以上的HP 更细 ...
我方hp上限和敌方hp上限是一样的

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引用:
原帖由 疯一样的男子 于 2008-11-28 14:45 发表


我方hp上限和敌方hp上限是一样的
上限是一样的 没错!!

总人物HP上限 可以在 伤害公式*0.6上面加

区分敌我HP上限: (我漏讲了内功控制HP)

     我方在内功上限制HP (+20HP--50HP)封顶  

这样我方大部分队友 都不会超过5000HP 扫地9999HP  

5000HP的效果又达到原来的8333HP的效果   1.66倍
9999HP的效果达到原来的16665HP        1.66倍

但考虑受伤公式 有得有失!········

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引用:
原帖由 六神无主 于 2008-11-27 21:55 发表
·······其实设计数值的时候 键盘一打 系统化的改  但玩家在游戏里面就头大了!

说下这个数值工作比例

作者1分钟构思出的数值 玩家头大10分钟
作者经过10分钟构思的数值 玩家起码爽30分钟

剧情工作比例

作者100分钟制作 玩家体验1分钟

小弟不能说什么 真的 ·····
没这么夸张,就我自己做了多年游戏的经验,一个剧情为主的游戏,差不多是做1小时玩家可以玩1分钟左右,剧情越长这个比率越小(因为素材、地图等等可以复用。不过我宁可做10个做200小时,玩家玩200分钟的游戏,也懒得做1个做2000小时,玩家玩2500分钟的游戏……以为后者万一砸了就全完了)

不过别看设定动动就1、2分钟,会带给玩家起码10倍、100倍的影响,但是如果一个认真的作者,这个要做到好,也只有自己反复测试,反而比剧情之类的多用时间。(而且还有看玩家是怎么样的情况,对剧情完全了解和不完全了解以后的情况都会不一样)
所以我往往第一个做系统,第二个改美工,第三个写剧情,第四个画地图(苦力部分),最后才做设定(这个是指帮忙,如果自己做必须一开始就有个大概设定的框架,没办法)。因为这些越往后越烦,越不容易出成果,越遭骂。

当然现在的方法都是做一个剧情完善,设定没有大问题(比如一种武功特别厉害,一招打遍天下这种)的版本,然后给大家玩,看大家的反应,再不断调整(比如现在被认为“最平衡”的“星际争霸”,不也是一个个补丁调整出来的?)。

[发帖际遇]: 金圭子在华山山谷捡到被令狐冲打落的宝剑,送回给宁女侠,宁女侠感谢万分,送你银两24.
世界是物质的,物质是运动的,运动是有规律的,规律是需要努力才能认识的,改造社会和自然是需要遵循规律并付出努力的。
所谓规律,就是事物运动过程中固有的、本质的、必然的联系。

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饿,经历3天后终于放弃了命中问题的群芳,主要原因在于拿到了武器配合武功还是不能解决问题,基本就只能靠小王的百常出高攻然后人品获胜,单条就更不用说,就是开头毒了然后医疗耗死,而且那些高手经常带着7,8个药,一场下来打了好久

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