对天书功体的设计很感兴趣。其实内力和招式的确不是一回事。总结如下:
1 同样的招数用不同的内力推动效果是不同的。内力越大此招威力越大。内力属性不同效果也有不同。
2 不同的功法附加效果不同。如左冷禅的寒冰真气可以将人冻住。一些带毒的功法可以让受者中毒。
3 一些特定的
武功需要特定的内力来推动,如少林七十二绝技。当然小无相功可以推动所有72绝技。
以上内力和招数配合的例子可以参考两个
游戏:一是FLASH版本的
金庸二里面关于寒冰真气和吐纳术的设定。二是
游戏天龙八部的设定。后者采用武功加心法的设定。内功心法有寒、夺、重、毒等不同的效果。
武功(攻击力)+心法(攻击力)属性 回气时间 伤害值(10层/13层)
金刚指(1070)+小无相(900) 无 3.0 4600/6100
参合指(1200)+冰火脉(600) 寒 3.5 5300/6900
一阳指(1350)+无色(720) 重 4.0 5700/7500
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4 招数也可以增加内力的效果。比如独孤九剑这样的好功夫就可以克制许多内力比自己强的
高手。说白了就是剑宗与气宗之争。武功招数中如果引入命中率的概念就可以解决这个问题。高级武功命中率高,低级武功命中率低。当然如果你内力太烂你次次命中都没有用,你内力好招数烂打不着别人也白搭。但是内力大打中后造成的伤害也是很惨重的。
对于轻功,最好能加上闪避几率的概念。毕竟轻功不只是移动范围大了,闪避效果也应更好,具体参考我以前的帖子,不知道好实现不?