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[MOD技巧] 新伤害公式测试版

本主题由 lift_viper 于 2008-3-1 16:27 关闭

新伤害公式测试版

1、总攻击

攻方有效武学常识之和*2
2可以改为任意正整数或2的负整数幂(5b212)

(攻方人物基本攻击*3+所使用武学攻击)*(1/2)
3和1/2可以改为任意值任意值或2的负整数幂(392ce, 5b553)

武器装备加成+武功武器配合加成
暂时动不了,相当于系数为1,不过可以通过调整总防御因子和实际伤害因子达到相同效果。

内功加成
当前内功*内功因子(5b55f)

类型加成
4个,拳剑刀特相关,因子可以为任意正整数或2的负整数幂(5b5a9, 5b5be, 5b5d3, 5b5e8)

轻功加成
轻功*轻功因子(5b5fd)

其他加成(留有9个空位,可扩充)
可以与武功类型相关或无关


2、总防御

守方有效武学常识之和*2
2可以改为任意正整数或2的负整数幂(5b222)

基本防御和装备加成
还是暂时动不了。不过可以通过调整总防御因子和实际伤害因子达到相同效果。

内功加成
当前内功*内功因子(5b250)

类型加成
4个,拳剑刀特,对应对方的(5b265, 5b27a, 5b28f, 5b2a4)

轻功加成
轻功*轻功因子(5b2b9)

其他加成(留有7个空位,可扩充)
可以与对方用的武功类型相关或无关


3、实际伤害

总防御=总防御*3
3可以改为任意正整数或2的负整数幂(5b357)

实际伤害=(总攻击-总防御)*2/3
2(5b1e2)和3(5b1e4)均可以改为任意正整数或2的负整数幂


测试版中所有新添加因子均为1。

可以到http://scarscc.ys168.com下载
不要用我写的公式修改器改这个。

如果要把正整数改成2的负整数幂,需要多改一些地址。因为有些麻烦,可以回帖提问。

[ 本帖最后由 weyl 于 2008-7-12 16:57 编辑 ]
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沙发~~挺合理的……顶一个。
问情篇啊问情篇

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可否协助看一下是否生效?我在自己电脑上似乎可用,不知通不通用,感激不尽

[ 本帖最后由 scarscc 于 2008-1-18 17:23 编辑 ]
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怎么试呢
只有Z.DAT

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覆盖原版就行了,里面的公式已经改过了。要加上场景贴图合并文件。
之后,找人打架。。。然后,把自己属性改了再打。。。

thanks...
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我自己测试时金花婆婆被打了无数遍。。。
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个人认为还是原版的好啊。。。
徐昌隆徐秃驴好歹也是个人才

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把新添的影响因子都改为0就跟原版一样了

我认为目前的问题:

内力影响太大,因为内力值通常比别的值高很多,应降低内力因子。

轻功因子目前是1,不一定合理。

欢迎大家提意见,给出合理的因子。我修正之后会加上修改方法说明一同发布。

[ 本帖最后由 scarscc 于 2008-1-19 14:31 编辑 ]
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说一下个人对公式中各种元素在伤害构成中所占比例的看法

比如一个人物15级,各种属性为15级时正常属性(即没有服用腊八粥、大蟠桃什么的),假定武学常识100,使用金蛇剑法(B+级武功),我设想的伤害比例是如单人作战,武学常识约占伤害的10%左右(等级增高后最后武学常识作用高,团队作战时武学常识之和的作用约占伤害的20%),个人基础攻击约占伤害的15%-20%左右,招式伤害约占伤害的50%左右(依据招式威力不同所占比例也不同),前期内功、轻功较少,影响伤害比例也应较少,后期在各种神功练成后,可增大内功在伤害中所占比例,其他影响因素在伤害构成中比例应较小,武器及配合可设定为固定数值。

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回复 #9 beiwang002 的帖子

可否尝试着给出明确的因子?thanks

另外根据状态取因子不太容易做,但是实际使用的并非“比例”而是取和,比如内功高了,其他相同,那么内功占的比例自然就大了
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如果内功上限是999的话,感觉内功因子1/4、1/3、1/2感觉都可以,轻功因子觉得1/2好一点,因为本身已经在移动中占了不少便宜,没什么理由,只是凭感觉。

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总防御里怎么没有人物基础防御力的影响?
令刹那失色,如狐之灵,心若水,情无限。

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R中武功模块自定义一个影响元素(如命中率),公式能否调用?

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引用:
原帖由 令狐心情 于 2008-1-20 06:46 发表
总防御里怎么没有人物基础防御力的影响?
有,是1变不了,忘写了。。。。
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引用:
原帖由 风波恶 于 2008-1-20 09:14 发表
R中武功模块自定义一个影响元素(如命中率),公式能否调用?
可以,但是部分代码需要重写,并且需要调用z.dat里面的随机数函数,目前暂时不考虑
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