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《金庸群侠游戏制作策划反本归真革命式创意思路建议理论指导选集(又名思想的火花)》

《金庸群侠游戏制作策划反本归真革命式创意思路建议理论指导选集(又名思想的火花)》

一部好的游戏经典游戏,令人难忘的游戏,最最需要的就是要让大家有强烈的代入感。在大家玩儿完这部游戏之后呢,也一定要留下及其强烈悠久绵长的回味...但是,怎么样才能制作这样一部好的,经典,令人难忘的游戏呢?首先,最为重要的就是要有一个很好的,十分出色的游戏制作思路。这个思路不是一定要在游戏图画和画面精细上极尽苛求。而是呢,要在这游戏的任务的创作上,和其自由性上狠下功夫,大胆创新。其中,在原来游戏中,一些好的元素,经典的元素是可以在谨慎的思考之下,有必要的留下。而在其上,我们的游戏制作人员却是必须的积极探索,大胆尝试,和勇于创新。争取在后来的游戏中极大的扩大游戏的自由性和趣味性。

下面呢,就具体说一说不同的游戏任务创作思路。

首先呢,要在与部分游戏人物的对话当中可以多加一些另类的选择。例如,在对话框中加入[出招]--好像我第一次见慕容复令狐冲,无名僧,我不爽,我就想扁他们。我就可以直接出手而不需要等到任务容许我出手的时候才能出手。当然,每次出招单条或偷袭的成败,都会有强大的奖励或者惩罚,比如降级,重新游戏且不可存档(像flash金2) 。

而且有一大部分的游戏任务也是更据这些不同的出招形式而定的。比如,我第一次看见乔峰,我用化功大法杀他,被他逃走。后来呢,他就有可以和段玉,虚竹联手找我报仇。而我呢,偷袭洪七公胜利后,得到18掌秘籍后,就有可能受到丐帮子弟追杀。

总而言之,有江湖的地方就有争斗,而游戏中的大部分任务呢,也是玩家在不该出手时,出手而引来的。而好一点儿的武功秘籍呢,在江湖中也比银两,是别人随便可以给你给的...更不要说在大街上捡了。

所以,自由性很重要,突然性很重要,新奇性更重要。



本帖最近评分记录
  • 游客 +6 追加 2007-12-28 22:04
  • 9523 +5 鼓励一下 2007-12-22 13:18

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好像比较难以实现,这就意味着要给每一个人设计一个支线任务,再考虑到每个人物与主线剧情的联系……这个工作量太大了。

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回复 #2 littleboy85 的帖子

可以一步一步来嘛~  慢慢改进加强...我也只是举个例子,只是想法。

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恩...
这样的话的确会很好
但是很难做..
而且就算是大公司也未必可以做到咧
不过有这样的游戏我一定会去玩的!!
小二者,亦江湖人也
游走于侠客与土霸之间
或侠义,或鄙贱
或见江湖轶事
或见侠客之仁义
或见小人之下流
而保其身
此神技也,故作此铭。

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现在有些欧美游戏已经开始实行这种所有人都能打的模式,但实际剧情是没有变化的。
一段时间后,你杀的人会重新刷新。杀人也只会改变善恶值、招来警察等。

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这样设计就有点儿像《博得之门》一类了,可以随意杀人,偷东西。

理念是很不错滴,值得考虑啊
唯匡世经纬胸怀天下  血染敌镇却为残杀
难道有违天道错
叹悲歌未彻为憾奈何  怕岁月过只随信念活
等后世来评说

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嘩,如果要整到咁樣....睇怕都要好耐啦....

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总而言之,有江湖的地方就有争斗,而游戏中的大部分任务呢,也是玩家在不该出手时,出手而引来的。而好一点儿的武功秘籍呢,在江湖中也比银两,是别人随便可以给你给的...更不要说在大街上捡了。(江湖上有不少的争锋也就是由这些武功秘籍所引起的。如果你有一本一流的《武功秘籍》而且还让人知道的话,那你就是怀璧自罪啊~)。

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比起这个进阶化的理想,
觉得还是先忠于原著与别出心裁交织而成的结构才是当务之要,
一步一步来。

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楼主的想法很好,但。。。。有点超前了。。。
先不去考虑能不能实现,自由度太高了所造成的方方面面的影响也是很大的
我觉得作为武侠游戏 先要忠实于原著比较好 然后再加上一些创新
当然如果是自己原创的武侠游戏 那就另当别论了。。。

清酒欲醉无休 玉笛清风两袖 幽禁轮回不休 一宿入夜宿醉
利剑挥刀寒风 情丝欲斩不断 举觞颔首清幽 利剑出鞘舞风
邀月共觞浊酒 尘世恩仇既定 红颜如鞘梅花 一生犹如宿醉

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江湖是什么?
理智一点说,是一种文化投射,是在中国独特文化背景下构建出来的独特世界。江湖,是人心、是恩怨、是梦想、是欲望,里面有家国、有责任、有自己的逻辑与法则,即使卑劣如余沧海,灭门也是有亲子被杀的引子,田伯光、四大恶人这样的人也都有自己的江湖准则的。想偷袭谁就偷袭谁只能落入下乘,只有这些的江湖也不是完整意义上的江湖。

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好啊  LZ創意好啊  這種遊戲...會爆紅吧
太極兩儀刀 以太極劍法為標準 第一招 狂風殘雲

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楼主说得有些意思~但估计只能止于言而阙于行~技术力量跟不上是个很现实的问题~

PS:小声地问一下楼主“好像我第一次见慕容复,令狐冲,无名僧,我不爽,我就想扁他们。”扁慕容小儿可以理解,扁扫地老爷子可以看作是青春叛逆的渴望,至于扁阿冲。。。。。。。那真应该是不可理解+“理所当然不可不戒”。。。。。。。。

松风剑法第十三式——鸿飞冥冥
真亦假来假亦真,
真真假假自难分。

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小弟覺得LZ的提議理論上還真不賴
自由度頗高

不過製作者會累趴吧
(然後就淚趴了)

在設計事件時
假若 是 非
指令會多到眼花撩亂

而且事件先後會不會影響BUG呢
滿紙荒唐言 一把辛酸淚 都云作者痴 誰解其中味

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覺得某些mod 中的武功秘笈太容易得到
像在地上撿到

武功是不應該太容易得到的
試想
在真正的武林中
每一個門派都不會那麼容易將自己的武功教授給別派的人
即使是二三流的武功也是

偷看別派練功或授功
更是武林大忌
即使是二三流的也不會想別人偷學的

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另外得到武功的方法或地方
更不應該被大家輕易知道或猜到
[ 都知道要上華山才有機會得到 九劍 ]
像以上的也許要改一改了
也可能由不相關的npc中得到秘笈或武功
如:
虛竹因為靈鷲宮的事務煩重 而未能傳降龍十八掌回丐幫
又因主角做了丐幫幫主 而要到靈鷲宮找虛竹學掌
又或者
主角是虛竹的徒弟及相信之人而傳授於主角
要主角代為傳於丐幫

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sorry
以下的意見
原來已經有人提出了
http://www.txdx.net/viewthread.php?tid=391747
要得到秘笈或武功
必須要有更多限制

可以是
由數個npc 教授主角武功

要學全整套降龍十八掌
必須要觸發:
<史火龍教掌>     教授三掌
<郭靖教掌>         教授五掌
<洪七公教掌>     教授五掌
<喬峰教掌>         教授五掌

這樣才可以學會全套的武功


sorry
重覆了
萬分抱歉

[ 本帖最后由 東方逍遙 于 2008-1-4 19:07 编辑 ]

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