其实网金的战斗和画面才是最好的素材.可惜网金仍在运行,所以估计不会用,干脆推荐另外一款游戏.
行进图
这个游戏的场景图是幅员广达1920 ×1440像素编织而成的庞大战场,使战术运用时更多变化,更能享受驰骋沙场之快感。
战斗图1
战斗图2
战斗图3
战斗图4

感觉对于战棋的
金庸,这个游戏的场景图更大,更有表现力,也可以加入更多NPC,使战斗更爽,现在游戏NPC太少是通病,让最后大范围又大威力的大招无处可用.尤其是
金庸的很多盖世
武功都需要更大的舞台吧.
反正用RPGMAKER
制作,借用起来应该困难不大.
这是一个金庸狂热爱好者的设想,由于不懂编程,说出来的话有什么不对的不要见怪.
这个游戏叫<<霸刀>>
戏制作:中青旅创先软件
游戏语种:简体中文
游戏类型:角色扮演/RSLG
游戏版本:2CD/光盘
作业系统:Windows98/2000/ME/XP简体中文版
CPU:PC Pentium II-300以上
内存:至少64MB RAM(建议128MB RAM)
硬盘:至少900MB硬盘空间
显卡:支持DirectX 7.0或与其100%兼容之显卡
声卡:支持DirectX7.0或与其100%兼容之声卡
操作:鼠标
大小 1.44 GB
这里有http://www.whwang.com/oubb/463216.html
希望大制作组可以提取其中的素材为武二做些贡献.
有什么想法大家一起来说说哈!
这个游戏的制作公司好象已经没了,反正好久没听过了哈
.
*******看来大家有误解**************
重点不在画面,而在战斗,战斗的一方面是战斗模式,另一方面是战斗场景,太小了或者和老金庸一样大的场景总是不尽如人意的。
如果花了九牛二虎之力学了一身绝世武功,却没地方用,那是多么令人郁闷的事情。
也许有人会说一两个npc也可以做的让战斗旷日持久,是的,改高强度就行了,所以大多数非策略回合制的武侠游戏只有一两个敌人,多的时候也就四到六个,你来我往,也打得不亦乐乎。像仙剑及其之后的一堆游戏,新的代表找个网游就说梦幻吧(近些年没什么单机了,玩过一个比较近期的天下霸图2,无聊之极,操作更垃圾)都是这类游戏,这类游戏有其自己的特点,这里不多做评价。而金庸系列从一开始就和这类游戏走上了截然不同的道路,因为它的战棋战斗模式,使她显得那么的另类,也使她曾经饱受批评和质疑,最终其他的一切都消散得没有痕迹,而她却成为当之无愧的经典,她的战斗模式被无数的玩家喜爱和怀念。
为什么最初金庸会选择这么一种独特的战斗模式?
只能说,当初的游戏制作者对于原著的理解达到了很深的程度,或者说对原著的偏爱,使他们追求用那个时代略显简陋的软硬件技术来达到最理想的效果,而战棋是唯一的选择也是最好的选择。金庸原著中的武功五花八门,有简单的招式武功,有博大精深的内功,有带给人状态效果的毒/冰/火武功,有效果差异很大的轻功,有各式各样的兵器武功包括暗器,甚至还有阵法武功,各式各样,林林总总的武功很难在一来一去的对砍中很好的表现出来,而有战场的战棋就不一样的了,不同种类不同招式的武功可以以攻击的形状/范围/威力/附加效果来表现,例如刀法(这里排除关羽青龙那类的长柄刀)势大力沉属于重伤害小范围的武功,就可以定义周身一周圆形或方形攻击范围(打周身两个格,一格的范围给匕首之类更短的兵器用)伤害略高,又根据门派和招式的不同来分别定义不同的攻击形状,方/圆/半圆/新月/小十字/小x/等,同样属于短兵器的剑(排除玄铁之类的怪胎)一般走轻灵攻据略长,可以打两到三格的范围,但是威力肯定不如刀,打出形状和刀类似,但是更注重线攻击,这里只是举最单一层面例子便于理解,做游戏时的伤害计算肯定还要考虑双方各种属性,自然复杂的多。
除了可以表现不同武功和招式的攻击范围,还可以体现轻功的效果,移动的格子贝,等各位武林至尊们技术更进步一点,说不定可以表现跳跃哈。
暗器的效果,射距,威力,作用范围,甚至综合考虑暗器的发射手法,漫天花雨手法发射的冰魄银针与直接抛射的霹雳弹那个攻击范围更大呢?威力呢,到底是毒厉害还是炸药厉害?一切都在战棋的舞台上。
最有看头的当属内功,也就是各种绝世武功在棋盘上的表现。
金庸群侠传的制作者从一开始就考虑到了这些,为了一个更生动的江湖,战棋被自然而然的注入这款奠基式武侠游戏中,并且从此赋予了战棋这种手法在武侠游戏中的强大生命力。至于为什么“后不见来者”其实和很多因素有关,最直接的,她的续作武林群侠传并没有继承这一战斗系统,一是因为人员的变动,不同的制作者理念自然不同,另外一点我想是游戏公司本身不希望制作重复的东西,力求在新作中有所突破吧。但是网金其实是全面继承了这种理念的,网金的战斗系统是纯正的金庸全侠传的血统。另一点就是网游的迅速崛起,尤其是传奇的成功,开了一个很坏的先例。
大家都明白,游戏公司做游戏,从根本上说是为了赚钱,就是以市场为导向。既然传奇够火,得到了市场,就没有理由不学习和借鉴,并加以利用。所有后来几乎清一色的泡菜横行了几年。但是市场也有另一个规则,没有自己特点的东西没有生命力。传奇火了,可惜传奇之后多少照搬照抄的东西仅仅只做了一次短时间的过客,运营一个月就倒的有很多。直到网易大话和梦幻系列的崛起,才又有人走出了一条并不成功的新路,大话的那些东西根本就是最古老的武侠游戏的翻版吧了。于是又有人眼馋了,多少Q系列游戏产生了,大家玩过没,对于急功近利的制作者,我敢预言,大部分要惨淡收场。创造力呀?在商业面前彻底枯竭了,多少有前途的单机游戏公司趟进了这趟浑水,从此再也没有像样的作品,对玩家来说是无奈,是悲哀,还是。。。。。。
扯远了,说回传奇,即时战斗有其优秀的地方,但是所有的东西都有其适用范围,而金老先生笔下的江湖,我觉得就不是适用。最简单的原因:单调。
大家知不知道最有表现力的是什么游戏形式?你绝对想不到,是纯文字mud。理由,太多,只有一条,你无可辩驳,你看过小说吗?你说小说的世界更自由还是游戏的世界更自由?小说的世界更宏大还是游戏的世界更宏大?小说的更深刻更丰富还是游戏的?文字mud可以看做小说的一种,也因为这最简单的模式,拥有最强大的表现力,最优秀的处理技术,最先进的渲染引擎,无缝连接,一切都在你大脑运算形成。这个世界有时候就是最原始最简单的,反而最强大。
既时制游戏从一开始就带上了天生的限制,只能从图形处理技术那里寻求突破,也注定了它的表现形式的单调。
大家知道任天堂最新的掌机和索尼psp争霸的故事吗?
赢家我不多说了,NDS的市场占有率就是最好的说明。
很多懂硬件的朋友说NDS简直是垃圾和PSP在技术上几乎不是一个时代的东西,可惜最后索尼败了,而家用主机上微软的xbox败的更惨,机器的性能似乎永远不是游戏的全部。
任天堂为什么赢?因为其创始人对于游戏深刻的理解。
游戏永远是用来玩的,不是用来看的。
我对游戏不要求画面,能看就行,当然爱美之心人皆有之,能精美一点更好,但是中看不中玩的就是垃圾。这也是游戏界始祖任天堂的理念。当年的红白机照样乐趣无穷,机能表现能力还不如电视的GAMBOY让任天堂挺过了与索尼,世嘉三强争霸时最失意的时期,为今天的大翻盘---压过索尼和微软奠定了基础。当索尼意识到竞争对手真正的生命线是他肯本看不到眼里的掌机时,当索尼开始着手做掌机切断这条生命线时,韬晦了太久的任天堂终于亮出了王者昔日的风采,NDS和Wii 无与伦比的创意再次让他游戏界老大的地位无比坚固,让其对手望洋兴叹。
索尼和微软在软硬件技术上无疑超越任天堂好多年,他们做不出Wii吗?仅仅源于对游戏本身的理解,在今后的很多年,他们一定仍然望尘莫及。
玩游戏也一样,你理解了多少,你就能得到多少乐趣。
[
本帖最后由 kkndmiss 于 2007-9-23 18:11 编辑 ]