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[已解决] 如何废除武功?

本主题由 weyl 于 2008-7-12 17:16 分类

如何废除武功?

好象FISH7.0中有这个功能,但是怎么用呢?

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把武功改成0号,等级改成0
你们为什么要欺负我的朋友朱公子

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哦,知道了~~~~~~~~~~

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再问下,如何把武功改成0号,等级改成0?是不是在事件中?

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你要在事件中废除武功
那就选50指令的保存人物属性来改
你们为什么要欺负我的朋友朱公子

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要是不在事件中废除呢?该怎么弄?

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不在事件中废除,还会有什么方式

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我照这里做了:http://www.txdx.com.cn/viewthrea ... &extra=page%3D1
但是在游戏中却无反应

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可能你的 z.dat 是旧的吧

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我是用苍龙1.2的游戏改的

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恩,鱼的是有点问题的,可以事实自己边吗

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引用:
原帖由 cz342827213 于 2007-9-16 14:56 发表
我是用苍龙1.2的游戏改的
不要用苍龙,苍龙是用fishedit0.65做的,0.7以上版本的内容不适用于苍龙

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哪位达人能把废除武功的事件写出来?谢谢了

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废除武功的事件早就写好了
有必要的可以去置顶找
你们为什么要欺负我的朋友朱公子

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;Kdefnum=1018
; 显示询问字符串,如果回答Y则继续,否则直接退出事件。
  50 8 0 2980 1200 0 0 0         ;  50(32):读对话到字符串  Str1200=talk(2980)
;2980号对话为“是否选择消除武功(Y/N)”,或近似内容,请自行修改
  50 36 0 1200 100 30 26211 0    ;  50(32):显示字符串并等待击键 显示字符串1200 (100,30)Color26211,26211为白色,若需要黄色请使用1797
  36 256 1 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label0
; 设置数组1100(10) 其中的值依次为2000,2100,2200,…,保存字符串变量编号
  50 0 1000 0 0 0 1 0            ;  50(32):变量赋值 [X1000]=0
;:Label1
  50 3 0 2 1001 1000 100 0       ;  50(32):四则运算 [X1001]=[X1000]*100
  50 3 0 0 1001 1001 2000 0      ;  50(32):四则运算 [X1001]=[X1001]+2000
  50 1 3 0 1100 1000 1001 0      ;  50(32):数组变量赋值 数组1100([X1000])=[X1001](Int)
  50 3 0 0 1000 1000 1 0         ;  50(32):四则运算 [X1000]=[X1000]+1
  50 4 0 0 1000 10 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X1000]<10 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -44 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 0 1002 0 0 0 0 0            ;  50(32):变量赋值 [X1002]=0
;:Label3
; 读取主角10个武功名称,依次存放在字符串2000,2100,…, 直到武功编号为0,没有武功为止。
  50 3 0 2 1003 1002 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1003]=[X1002]*2
  50 3 0 0 1003 1003 126 0       ;  50(32):四则运算 [X1003]=[X1003]+126
  50 17 2 0 0 1003 1004 0        ;  50(32):读取属性 [X1004]=人物0属性偏移[X1003]此处的0为人物编号
  50 4 0 1 1004 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1004]<=0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 52 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  50 3 0 2 1005 1002 100 0       ;  50(32):四则运算 [X1005]=[X1002]*100
  50 3 0 0 1005 1005 2000 0      ;  50(32):四则运算 [X1005]=[X1005]+2000
  50 32 0 1005 5 0 0 0           ;  50(32):修改下一条指令参数 下一条指令参数5=[X1005]
  50 27 1 3 1004 100 0 0         ;  50(32):取属性名称 Str100=武功[X1004]
  50 3 0 0 1002 1002 1 0         ;  50(32):四则运算 [X1002]=[X1002]+1
  50 4 0 0 1002 10 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X1002]<10 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -88 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
;:Label2
; 如果主角没有任何武功,则退出事件
  50 4 0 4 1002 1 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1002]>=1 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 1 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label4
; 显示背景,根据武功的个数自动计算背景大小
  50 3 0 2 1003 1002 18 0        ;  50(32):四则运算 [X1003]=[X1002]*18
  50 3 0 0 1003 1003 10 0        ;  50(32):四则运算 [X1003]=[X1003]+10
  50 34 8 95 5 100 1003 0         ;  50(32):处理背景 位置(95,5) Width=100 Height=[X1003]
; 显示武功列表菜单,供用户选择
  50 39 1 1002 1100 1006 100 10   ;  50(32):菜单选择 菜单个数[X1002]Str1100()返回=[X1006]显示位置(100,10)
; 如果选中,则继续,否则退出。
  50 4 0 4 1006 1 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1006]>=1 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 128                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label5
; 依次把选中武功编号后面的武功复制到前一个武功。包括武功编号和武功等级
  50 3 0 0 1000 1006 0 0         ;  50(32):四则运算 [X1000]=[X1006]+0
;:Label7
  50 4 0 4 1000 10 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X1000]>=10 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 92 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label6
  50 3 0 2 1007 1000 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1007]=[X1000]*2
  50 3 0 0 1008 1007 126 0       ;  50(32):四则运算 [X1008]=[X1007]+126
  50 17 2 0 0 1008 1009 0        ;  50(32):读取属性 [X1009]=人物0属性偏移[X1008]此处的0为人物编号
  50 3 0 0 1008 1007 124 0       ;  50(32):四则运算 [X1008]=[X1007]+124
  50 16 6 0 0 1008 1009 0        ;  50(32):保存属性 人物0属性偏移[X1008]=[X1009]此处的0为人物编号
  50 3 0 0 1008 1007 146 0       ;  50(32):四则运算 [X1008]=[X1007]+146
  50 17 2 0 0 1008 1009 0        ;  50(32):读取属性 [X1009]=人物0属性偏移[X1008]此处的0为人物编号
  50 3 0 0 1008 1007 144 0       ;  50(32):四则运算 [X1008]=[X1007]+144
  50 16 6 0 0 1008 1009 0        ;  50(32):保存属性 人物0属性偏移[X1008]=[X1009]此处的0为人物编号
  50 3 0 0 1000 1000 1 0         ;  50(32):四则运算 [X1000]=[X1000]+1
  50 4 0 6 0 0 0 0               ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 -104 0                  ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label7
;:Label6
; 清除第10个武功的编号和等级
  50 16 0 0 0 144 0 0            ;  50(32):保存属性 人物0属性偏移144=0         此处的0为人物编号
  50 16 0 0 0 164 0 0            ;  50(32):保存属性 人物0属性偏移164=0         此处的0为人物编号
;:Label5
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束






这个吗?我用的就是这个,但是没用

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