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伤害计算问题(随时更新)

本主题由 黄顺坤 于 2008-8-5 09:20 关闭

伤害计算问题(随时更新)

和“游客”,“性感大便 ”几个人探讨伤害公式的问题
好象比较麻烦,我以前的公式有不完整的地方。
我目前的公式是:
攻击总量=武功伤害/3+人物基础攻击力+(武器增加的攻击力+配套武器多增加的攻击力)*2/3+进攻方武学常识总量*1.2
防御总量=人物防御*2+防御方武学常识总量*4

这里的常识总量,是指该方所有人员中,常识值超过80(不包括80)的所有人的常识值的和。
比如2个人,一个50,一个100,则按100算,如果2个都是50,按0算,如果都是100,按200算。

当   攻击总量>防御总量    的时候,伤害=攻击总量-防御总量
当   攻击总量<防御总量     的时候,伤害=攻击总量*(0.14~0.15)(有待进一步测试)

另外在受伤和中毒的时候,参考http://forum.gamebase.com.tw/boa ... p;article_no=382546
这里有计算

我的公式以知没解决的问题:攻击远近对伤害的影响,比如6mai的时候,贴着打和远离打的伤害区别。这个有待测试,但肯定有变化。

这是我的公式,下面请“游客”,“性感大便 ”以及其他人发布他们的结论。

另:据说这里帖子不爱沉,有人推荐来这里发技术贴,占个地方,要是不允许斑竹说话,我们搬家,呵呵

[ Last edited by ltblue on 2006-9-23 at 22:20 ]

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该公式基本成立,我想补充的是,点,线,面的属性攻击可能存在一个系数,点估计是1,线按距离估计是1-0.9(差别应该不会太大),而武器攻击的系数则永远是2/3,面我就没注意了~~~

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那个网址是说明内力不足于施展十成功力时的线性锐减量吧...

另外我的观点 , 最基本的公式应该是:
攻击总量只和武功威力 , 人物武力有关
防御总量只和人物防御力有关

然后才是另外考虑附加外在条件 :
「一般武器」算进人物武力
「一般防具」算进人物防御力
「配套武器」先以一般武器身分算进人物武力 , 再另外算进武功威力
「武学常识」算进人物武力和人物防御力

以下的计算顺序纯猜测 , 假如装备配套武器后 , 增加人物武力和武功威力 ,
装备一般防具后 , 增加人物防御力 . 最后才计算武学常识 ,
可能是将人物武力和人物防御力乘以一个系数 ,
最后用最基本的公式算出 .

其他中毒重伤及距离远近的影响 , 暂不考量

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照3楼这么算,那就是舍近求远了,测试表明,楼主的公式基本成立(缺防御武器栏),给数据就可以证明.

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如果只是治标性的想算出伤害 , 当然楼主的算法很好 , 但公式会比较丑
但如果是治本性 , 就得彻底了解游戏内部公式是如何作运算 ,
推论出制作群所置的"实际公式", 算的更准就应该先作初步工作 ,
给定一个方向或目标 , 再去测试与验证公式 ,
而不是依照数字关系去凑出一个公式 , 我这样表达的意思懂吗 ?

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我对你的研究方法不赞同,理论是建立在实验的基础之上,而你说的是纯粹的理论验证实验.

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楼主的公式一点都不丑陋,很简略,很精确,对于玩家具有深刻的指导意义.
按3楼兄台的思路,会使得公式复杂,验证过程曲折,玩家看的抽象,说不定得到的还不是正确的~~~
在下性格张狂,言语偏激,但对事不对人,3楼兄台请不要建议.

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没关系 , 我是理论主义 , 你是实验主义 , 道不同一样能相为謀阿

[ Last edited by 游客 on 2006-9-24 at 13:12 ]

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借問一聲...算這個有什麼意義?

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根据公式,可以量身打造队伍,人多,可以选择高防低功,确保自身安全,发挥出武功最抵威力即可过关.也可以制定最佳防御值,即防御能力接近敌人伤害输出,那就可以无往而不利,敌人只能伤血个位数或者10多点血.
通过公式可以知道,面对高防boss,过高的攻击因为接近防御值反而使伤害降低,此时,有3种选择过关,1毒,2低攻人海,3超攻击隐藏武功.
总之,有了理论指导,你可以更合理打造你的队伍,做到有的放矢。

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公式一点都不丑陋,很简略,很精确,
楼主好厉害

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清晰明白 楼主好洋的
人生奋斗目标:农妇,山泉,有点田。

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几次试验,非常精确,赞

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确实 精确
恩 可以

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我感觉线和十字攻击离对方越近打的伤害越高
人散曲终江楼静 ★ 断桥残月摇花影

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