感谢鱼的回答,昨晚以为你不会上了,但还是上了,早知道就不那么早睡了
我提到的有一些都是天马行空的东西,是看你那么长一篇“报告”后尽可能想的,所以有些做起来费事的就不要做了,毕竟只是游戏中的小插曲而已,其实即使用现在的修改器也能做出完美的修改档来。
5. 能不能多加些战斗状态,比如攻击反噬之类,看很多新人都希望有点穴什么的
不知道能不能实现,你可以先具体思考一样需要实现什么样的功能。如果太复杂的话就需要大范围改动原来的程序,工作量太大。目前在原来框架上小改还是可以得。
我目前想到的就2总,一种是攻击反噬,可以设定一个1-100的值,比如对方应该打掉你100点血,你的攻击反噬是30,则,自己费100*70%=70 血,对方掉100*30%=30 血。这样,像慕容复,如果设置成攻击反噬为100,那你伤害越高,打到慕容复身上后,自己受伤的几率也越大,另外,这个效果不是在人物属性中设置的,要战斗中使用某种密武功(比如斗转星移),有2-3回合的攻击反噬增加,增加的多少是随机数,攻击反噬效果不能累加,但这个随机数的大小跟使用者此武功等级有关,且只能对自己使用(应该是很费劲才能实现就对了

)
另一种是点穴,我想到的也是个复杂的东西,之前kg说把使对方中毒费血改为费体力就好。但那是跟小猪、大虾提的,跟你提自然要复杂些,虽然可行性不大,但还是要畅想一下。首先,看自己跟对方的轻功,来计算点中穴道的几率,然后看自己跟对方的武力值,可以用某种公式,比如自己武力-对方武力=10,则对方下一回合不能行动,若为20则下两回合不能行动,若自己武力-对方武力<0,则点不住对方,若<-50,则每多小一点武力,自己就多受1点内伤,比如小于-52,则自己受内伤2,小于-60则受内伤10之类。点穴效果不能累加。另外还要设个属性,这个属性越大被点中的几率越小,比如欧阳锋练过逆运心经后,此数字很大,敌人基本不可能点到自己。另外不能行动的时候,最好能弄个冲穴系统,大量消耗内力来将穴道冲开,内力越高,几率越大。点穴消耗体力比其他行动都要大。建议将等待项改为点穴
以上2种可能有点幻想的感觉,如果不好实现甚至不能实现,我就复制下来,去参加百花谷的征文活动
6. 有了随机函数,有了四则运算,有了任意字节的读取,就能做出真正意义上的自创武功了,但能不能在游戏中让玩家自由输入汉字?
理论上可以调用新游戏输入汉字的模块,但是这个功能有什么用处?
现在的修改档作者都喜欢弄个什么自创武功什么的,尤其是某猪。我的意思是,用随机函数等能将玩家自创的武功根据某种公式算出伤害值,这样就可以不同玩家,创出的武功伤害不同了。(这点应该没问题,用那些增加指令就好),在游戏中输入汉字,完全是想完善这个自创武功系统,连武功的名字都可以自己改,那有多爽。另外在游戏中输入汉字还可以做些智力题什么的,比如问:神雕的男主角是谁,然后玩家输入,放到变量a中,然后用指令判断a=="杨过",是则回答正确,奖励,否则错误之类的
7. 吸内力的武功,能否改为减对方的武力值,如果是北冥神功则为减少对方武力,增加自己武力?
每个武功的属性只有修改器能看见到这么多,可以把加内力杀内力改为加自己武力杀对方武力。但是原有功能就不能保留了。
原功能不用保留,他连武力都少了,内力再多也是没用